Warum eine DIGITALWERTKSTATT – warum MOBIL?

Wer in 10 Jahren neue Studenten für künstliche Intelligenz in Mathematik, Physik und Ingenieurswissenschaften gewinnen will, muss heute die 10-16-Jährigen für das Programmieren begeistern. In der Tat lavieren wir um das eigentliche Problem, der fehlenden Begeisterung für die MINT[1]-Fächer. Wer KI will muss mit MINT beginnen! 

Wer die Kinder und Jugendlichen für MINT gewinnen will muss zu ihnen kommen. Daher wird die Digitalwerkstatt mobil sein.

Wer macht sie mobil: der Förderkreis Ingenieurstudium um Prof. Wensing – FAU Erlangen.

Förderkreis Ingenieurstudium e.V.

Wie das funktioniert, erkläre ich hier auf den folgenden Seiten.


[1] Der Ausdruck „MINT“ ist ein Initialwort, gebildet aus den Bezeichnungen „Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Technik“.

[1] Bildkomposition des Autors aus „Kreativwerkstatt Bibliothek: Vom Workshop zum Makerspace“ –https://docplayer.org/113236264-Oesterreich-liest-treffpunkt-bibliothek-machen-sie-mit-vom-3-bis-9-oktober-liebe-kolleginnen-und-kollegen-das-ueberwinden.html und einem Bild der „Junge Tüftler gGmbH“, Eylauer Straße 14 – 10965 Berlin, https://junge-tueftler.de/kontakt siehe auch letzte Seite: Calliope-Mini Bestandteile.

Artikel mit „Creativ Commons License“


Keine isolierte „Biotope“

Der MakerSpace als stationäre, digitale Bildungslandschaft – die Digitalwerkstatt als deren mobile Taskforce. Keine isolierte „Biotope“ mehr. Digitalwerkstätten haben das Potenzial, die pädagogische Praxis deutlich zu verändern: durch Förderung von Kreativität, Kommunikation, kritischem Denken entwickeln sie zentrale Zukunftskompetenzen. Eine gesellschaftliche Verantwortung. Hier ist nun die private Bildungsinitiative „Digitalwerkstatt[2], um ab Frühjahr `23 diesen Beitrag innerhalb der neuen MakerSpace-Landschaft in Erlangen zu leisten!


Vom EGO-Shooter zum EGO-Mover!

Die Bildungsinitiative „Digitalwerkstatt“ für Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 8-12 Jahren in Erlangen, macht mobil! Sie kommt dorthin, wo die Kinder sind: auf die örtlichen Abenteuerspielplätze, in den Jugendwerkstätten, auf das Forschungscamp, zu turnusmäßig wiederkehrenden Workshops, in die Mittelschulen mit Problemschülern, in die Stadtteile mit eher bildungsferner Bürgerschaft. Die Digitalwerkstatt schult die Programmierung und den Bau von (Selbstbau-)Robotern. Kita-Kinder wachsen in den kommenden Jahren in das Alter der Abenteuerspielplätzen & Jugendwerkstätten hinein, und genau hier wird eine Digitalwerkstatt vorstellbar, die die Kinder von ihren Handies und den Gamingkonsolen in die reale Welt abholt, um mit ihren Tablettes echte „Roboter“ zu steuern, die sie vornehmlich selbst vorher gebaut haben: vom EGO-Shooter zum EGO-Mover!

MakerSpace-Landschaft

Die Digitalwerkstatt ist ein wichtiger Beitrag zu Entwicklung einer „Digitalkultur“ Sie fließt ein in größere, kuratierte, langfristig finanzierte MakerSpace-Landschaften ein: die Digitalwerkstatt könnte dann über die Jugend-Kunstschule innerhalb dieser MakerSpace-Landschaft aufgehängt sein. Zum Gründungskern gehören städtische Events, wie das www.ex-teppich.de, Programme der Stadtjugendringe (z.B. Lego Mindstorm oder Rechnerbau), sogenannte FabLabs, zum Beispiel das der FAU.[3]

Konzeptionelle Kurzfassung:

„Die Verknüpfung von theoretischem mit praktischem Wissen und die Einbindung von außerschulischen Akteuren bietet eine unendliche große Palette von Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler, sich auszuprobieren und gleichzeitig auch ‚über den Tellerrand‘ hinaus zu schauen.“[5]

  • Ein pädagogisch geschulter Digital-Dozent, wird mit externem, frei verfügbarem Lehr- und Schulungsmaterial einen Roboterbau-Workshops anbietet (- zum Beispiel mit dem Calliope-Mini der „ROBERTA“, Initiative des Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS- siehe unten);
  • der Dozent ist handwerklich ausgebildet;
  • er bietet Anleitung zu Bauen + Basten, um die Roboter nicht kaufen zu müssen, sondern sie auf die „eigen Räder“ zu stellen – das Abenteuerliche ist dann stärker, wenn es selbst gebaut ist: Stichwort Gamification!
  • Zum Beispiel bietet der Abenteuerspielplatz Brucker Lache Fahrradreparaturen an; die Kinder kommen aber auch, um sich mit ihren Konsolen „endlich mal zurückzuziehen“ – und da greift das Konzept: die Digitalwerkstatt kommt zum Kind!
  • Natürlich soll Kinder sozial schwächer Familien gefunden und einfacher in derartige Initiativen eingebunden werden: In den Mittelschulen mit Problemschülern, in Stadtteilen mit eher bildungsferner Bürgerschaft, in den Sommerferiencamps.
  • Übrigens: es sind die Kinder der eher kulturell engagierter Familien, von ihren Eltern zu Sport-, Musik- und Schularbeitskursen angehalten werden. Diese Kinder sind dann vielfach erschöpft und brauchen dann die gleiche Anleitung und Ermutigung wie ihre bildungsferneren Altersgenossen[1].

[1] Zitat: Autor im Gespräch mit Patrick G., Sozial- und Erlebnispädagoge, Abenteuerspielplatz Brucker Lache, Erlangen, am 07.10.2020, 17:00Uhr

Die Digitalwerkstatt ist mobil – hier sind die Orte, an denen ich Roboter selber bauen und programmieren

  • Der ambulante Workshop der Digitalwerkstatt ist grundsätzlich keine feste Einrichtung, sondern zieht turnusmäßig weiter über 20 temporären Treffpunkte:
    • die Abenteuerspielplätze,
    • Jugendwerkstätten,
    • in die 14 selbstorganisierte Jugendclubs,
    • und 2 Forschungs- und Feriencamps in Erlangen (Metropolregion),
    • Technikprojekte an Mittelschulen,
    • stadtteilbezogene Patenschaften,
    • in Kombination mit firmeneigenen Volunteering-Projekten.
  • Verzahnung mit den Stadtbibliotheken: entsprechende Bücher identifizieren / dort Seminare halten;
  • Schulbesuche und dort Seminar und Programmierunterricht;
  • die Digitalwerkstatt hat ein stationäres Zuhause mit einem Seminarraum in der MakerSpace-Landschaft inder umgebauten Immobilie in der Altstadt.
  • Der „Betreiberverein“ kuratiert den Makerspace.
  • Die Organisatoren der Digitalwerkstatt erhalten darin ihren Sitz und eine Stimme.

Das macht die Digitalwerkstatt zusätzlich

  • Gewinnen und Schulen weiterer freiwilliger Lehrkräfte: Engagement schaffen;
  • Ausrichten eines Wettbewerbes: autonomer Roboter für 8-12jährige;
  • Kursreihe zum Thema Cybersicherheit.
  • Angebote, Informationen und Anleitungen zur Unterstützung für Coding-Workshops;
  • mit der Aktion erhalten Schulkids und Lehrkräfte einen kostenfreien Calliope mini für den Einstieg in die Programmierung;

die Lehr- und Lernmaterialien geben Inspirationen für Beispiel-Experimente für den Wettbewerb.

Zum Forschungsstand der stationären MakerSpaces und damit zu seinen ambulanten Vettern, den Digitalwerkstätten

  • Die Digitalwerkstatt als MakerSpaces ist der ideale Ort der Kreativitätsentfaltung sowie der Planung und Umsetzung von individuellen Selbstlernprozessen; [1]
  • Sie eignet sich zur Umsetzung problemorientierter und projektorientierter Lehr-/Lernszenarien [2]
  • Sie bieten die Möglichkeit zur Vernetzung der Lernenden untereinander und mit externen Werkstätten vor Ort (Wettbewerbe: Hackerthon/ Digitthon), oder online über entsprechende Clouds, Plattformen oder digitale Datenpools, z. B. in Form von Objekt- und Designbibliotheken [3]
  • Mit der gezielten Förderung von Kreativität, Kommunikation, kritischem Denken sowie Kollaboration verspricht die Arbeit in Makerspaces zentrale Zukunftskompetenzen der Nutzerinnen und Nutzer zu entwickeln [4]
  • Aus didaktischer Sicht bieten Makerspaces auf verschiedenen Ebenen Chancen: sie sind „eine von zehn Entwicklungen (…), die das Potenzial haben, die pädagogische Praxis deutlich zu verändern!“ [5]

Überschrift: Späth K, Seidl T, Heinzel V. Verbreitung und Ausgestaltung von Makerspaces an Universitäten in Deutschland. o-bib [Internet]. 7. Oktober 2019 [zitiert 19. November 2020];6(3):40-5. Verfügbar unter: https://www.o-bib.de/article/view/5506

[1] Haertel, Tobias; Frye, Silke; Schwuchow, Benedikt u. a.: CreatING: Makerspace im ingenieurwissenschaftlichen Studium, in: Synergie 4, 2018, S. 22–23. Online: <https://www.synergie.uni-hamburg.de/de/media/ausgabe04/synergie04.pdf>, Stand: 28.05.2019.

[2] Bremer, Hochschulforum Digitalisierung, 2015.

[3] Noennig, Jörg Rainer; Oehm, Lukas; Wiesenhütter, Sebastian: Fablabs für die Forschung: Die Fusion von Makerspace und Bibliothek, in: GeNeMe 14, 2014, S. 33-47. Online: http://tud.qucosa.de/api/qucosa%3A28319/attachment/ATT-1/, Stand: 28.05.2019.Aufsätze

[4] Seidl, Tobias: Kreativität als (Aus-)Bildungsziel in Makerspaces, in: Synergie 4, 2018, S. 18–19. Online: https://www.synergie.uni-hamburg.de/de/media/ausgabe04/synergie04.pdf, Stand: 28.05.2019.

[5] Sharples, Mike; McAndrew, Patrick; Weller, Martin u. a.: Open University Innovating Report 2. Innovating Pedagogy 2013, 2013, https://iet.open.ac.uk/file/innovating-pedagogy-2013.pdf, Stand: 28.05.2019

Die Roberta-Initiative – ein Baustein der Mobilen Digitalwerksatt

Motivierend, nachhaltig und praxisnah: Die Roberta-Initiative nimmt den Nachwuchs mit in die digitale Welt. Seit 2002 schult das Bildungsprogramm des Fraunhofer IAIS Lehrkräfte mit ihrem gendergerechten Roberta-Kurskonzept und hat mit bisher über 2800 ausgebildeten Lehrkräften mehr als 500 000 Schüler*innen in Deutschland erreicht. Ein deutschlandweites sowie internationales Netzwerk aus + 45 Partner-Institutionen sowie die technologische Weiterentwicklung »Open Roberta« runden das Angebot ab.

Unsere Angebote, Informationen und Anleitungen zur Unterstützung für Coding-Workshops finden Sie hier:

Das Open Roberta Lab (https://lab.open-roberta.org/)

Auf unserer kostenfreien Programmierplattform Open Roberta Lab erwecken monatlich Hundertausende Nachwuchsprogrammierer*innen aus + 100 Ländern ihre Roboter und Mikrocontroller zum Leben.

Hilfestellungen zum Programmieren sind hier zu finden:

Projekt Code4Space (Stiftung erste deutsche Astronautin gGmbH und Fraunhofer IAIS)

Beim Coding-Wettbewerb »Code4Space« können Grundschulkinder ab der 3. Klasse in Teams zusammen mit einer Betreuungsperson ihre Programme und Ideen für ein Experiment mit dem Mikrocontroller Calliope mini einreichen. Programmiert wird im Open Roberta Lab, Einsendeschluss ist der 31.12.2020. In der Endrunde finalisieren die Final-Teams im Code4Space-Camp zusammen mit den Wissenschaftlerinnen und Astronautinnen Dr. Suzanna Randall und Dr. Insa Thiele-Eich ihr Experiment – das beste Experiment geht anschließend auf Weltraummission und wird auf der Internationalen Raumstation ISS ausgeführt.

Alle Infos zum Projekt finden Sie hier: https://code4space.org/

Projekt Cybersecurity4Schools (EIT Digital und Fraunhofer IAIS)

Vielleicht auch interessant für Sie: Unser Projekt Cybersecurity4Schools umfasst eine kostenfreie Online-Kursreihe für Lehrkräfte und andere Pädagog*innen zum Thema Cybersicherheit, damit das Thema schon frühzeitig in den Unterricht kommt – aktuell im Aufbau: https://cybersecurity4schools.de/


Mehr zur Mobilen Digitalwerksatt in der Presse: Stadt will Kindern mit dem Projekt „MobiDig“ die Digitalisierung näherbringen | Nordbayern